언리얼엔진에서 마테리얼에 알파텍스처를 설정하는 노드
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텍스처불러오기
컬러텍스쳐 ----- 베이스컬러,
알파텍스쳐 ----- 오파시티
여기 밑 이하의 글은 언리얼엔진 웹사이트에서 퍼옴.
반투명설정 :
Material Attributes 노드를 선택하고 디테일 패널에서 다음과 같이 변경합니다:
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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(옵션) Two Sided: Checked (양면: 체크)
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Translucency Lighting Model: Surface Translucency Volume (표면 반투명 볼륨)
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Texture Sample 의 알파 채널을 오파시티에 연결하여 머티리얼에 마스크를 적용합니다.
커스텀반투명설정 :
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Material Attributs 를 선택하고 디테일 패널에서 다음과 같이 변경합니다:
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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(옵션) Two Sided: Checked (양면: 체크)
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Translucency Lighting Model: TLM_Surface (반투명 라이팅 모델: 표면)
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Multiply 노드를 만든 다음 Material Attributes 노드의 오파시티에 연결합니다.
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Texture Sample 의 알파를 A 핀에 연결합니다.
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Constant 값을 만든 다음 1 미만의 값으로 설정합니다. 0 은 완전 투명, 1 은 완전 불투명입니다.
노트:
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Two Sided (양면)은 플레이어가 머티리얼이 적용된 메시의 양쪽 면을 보게 되는 경우에 사용하면 좋습니다.
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양면을 사용하지 않는 경우, 머티리얼이 적용된 메시의 보이는 면에 빛을 비춰야 합니다.
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이미지의 부분에 마스크를 적용하려면, 텍스처에 알파 채널이 있어야 합니다.
컬러 반투명 그림자 실용
마스크에 알파 채널
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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Shading Model: Lit or Unlit (셰이딩 모델: 라이팅포함 또는 라이팅제외)
커스텀 오파시티
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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Shading Model: Lit or Unlit (셰이딩 모델: 라이팅포함 또는 라이팅제외)
그림자 선명도
그림자 선명도는 여러가지 요소에 영향받을 수 있는데, 투과된 섀도 컬러를 받는 메시의 라이트맵 해상도, 라이트의 소스 각도, 텍스처 샘플의 퀄리티 등입니다.
라이트맵 해상도
Lightmap Resolution 64
Lightmap Resolution 1024
한계
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반투명 그림자 컬러는 스태틱 라이트 에만 적용됩니다.
결론
컬러 그림자에 대해 기억해야할 가장 중요한 점은, 스태틱 라이트 만 지원한다는 점입니다. 또한, 디자인상의 요구에 맞는 최적의 (반투명, 애디티브, 모듈레이트) 블렌딩 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 컬러 그림자를 적용할 수 있는 부분은 많이 있으며, 프로젝트의 요구에 각각의 블렌드 모드 중 어느 것이 맞는지 확인해 볼 필요가 있습니다.
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