3디마야는 애니메이션과 게임분야를 포함해 여러 3디 미디어산업분야에서 쓰이고 있는 3디모델링 소프트웨어이다.
그런데 사실 그 가격은 사악하다. 공홈에서 보여지는 가격은 1년에 $1,620 한화로 약 190만원.
이게 개인 유저들한테 말이되냐고. 가격이 이렇다 보니 3디 모델링 가격이 비싸지는 것인가?!
한달구독료는 $205, 1년을 한꺼번에 내면 할인해줘서 $1620, 3년을 한꺼번에 내면 $4375 이다.
예전에는 $25달러로 하루만 사용할 수 있는 요금제도 있었는데, 현재 2021년에는 사라진 것 같다. 체험판은 30일을 사용할 수 있고, 교육의 목적이라면 무료로 사용 할 수 있는 방법이 있다.
교사나 학생으로써 정부가 인정한 교육기간에 다니고 있는 사람이라면 증명서를 제출하면 1년 단위로 무료로 이용이 가능한데, 이것은 교육버젼 혹은 학생버젼으로써 이 소프트웨어를 사용하여 만든 3디모델로 수익을 취하는 것을 금지하고 있다. 학생버젼 다운로드 (한글)
www.autodesk.co.kr/education/edu-software/overview?sorting=featured&page=1
오토데스크 공홈에는 여러가지 언어를 지원하고 있으니, 자신에게 맞는 언어를 선택하여 정보를 보는 것이 가능하다.
그럼 학생도 아니고 회사에서 지원해 주는 마야를 쓰는 사람이 아니면 한달에 약 25만원이라는 가격을 내면서 마야를 사용할 수 밖에 없을까? 라고 생각해서 무료소프트웨어인 블렌더로 넘어 가는 사람들도 종종 있는데, 그런 상황때문에 유저의 유입이 많이 빠져나갔기 때문일까 오토데스크에서는 마야LT 라는 것을 만들어 냈다.
MAYA LT는 게임개발에 최적화 된 소프트웨어로써 인디게임개발 버젼이라고 설명 할 수 있겠다.
가격은 마야보다 훨씬 저렴한 월 $35, 1년 $265, 3년 할인적용해서 $715 으로 3년을 결제한다고 해도 마야의 1년구독료 보다는 저렴하다! 그럼 마야와는 어떤 점이 다를까?
마야LT의 대표적인 용도와 기능
- 3D 애니메이션 및 리깅
- 간소화된 MEL 스크립팅
- 게임을 위한 3D 캐릭터, 소품 및 환경 제작
- 소규모 게임 개발 팀에서 사용 가능
- 게임 내보내기 기능을 사용하여 3D 컨텐츠를 선택한 엔진으로 가져올 수 있음
- 사용자 내보내기 도구를 사용하여 Unity 및 Unreal로 직접 내보낼 수 있음
마야의 대표적인 용도와 기능
- 현실을 왜곡하는 시각 효과
- 사실적이고 자연스러운 캐릭터
- 절차적 모션 그래픽
- 모든 아티스트의 워크플로우에 맞춰 간단한 스크립팅을 통해 도구 추가 및 사용자화 가능
- 대규모 프로젝트를 위한 복잡한 파이프라인을 지원할 수 있는 견고성 및 적응성
- 영화 및 게임의 표준 워크플로우 및 데이터 형식 지원
- 기존의 모델링 도구로 3D 캐릭터 및 환경 제작
- 내장 스컬프팅 도구로 3D 모델에 놀라운 수준의 디테일 추가
- 얼굴 애니메이션 및 유체 캐릭터의 움직임 리깅 및 애니메이션
- 머리카락, 털, 유체, 의상 및 입자 시뮬레이션 등의 복잡한 시뮬레이션을 위한 도구
- 강력한 데이터 및 장면 관리 도구로 복잡한 장면의 제어 간소화
마야는 모션과 애니메이션등의 디테일의 시뮬레이션의 기능에 집중하는 반면, 마야LT는 모델링, 텍스쳐링과 게임엔진과의 호환의 기능에 집중하고 있다.
마야가 원래 가지고 있는 기능을 기준으로 했을때
마야LT에 없는 기능
모델링 | Maya Paint Effects | ||
UV & texturing workflows | PSD file support | Transfer maps | |
3D animation & rigging | Unlimited animation layers | ATOM animation file save and load | Scale constraints |
Geometry constraints | Normal constraints | Tangent constraints | |
Motion Graphics | Motion Graphics toolset | 3D Type | Improved vector graphics workflow |
Animation deformation | Delta Mush deformer | Substitute geometry tool | Maya Muscle deformation system |
Wrinkle deformer | Wrap deformer | Sculpt deformer | |
Soft modification deformer | Jiggle deformer | Wire deformer | |
Camera sequencer | Multicamera layout and management tools | Sequencer playlist clip editing | Grease Pencil |
Rendering & Imaging | Arnold renderer | Render setup | Vector renderer |
Hardware render window | Interactive photorealistic renderer (IPR) | Toon Shader | |
Third-party viewport renderer override | |||
Dynamics & effects | All | ||
Pipeline integation & tools | Python scripting | Write custom plug-ins with SDK | Create custom Maya objects |
Customize UI for proprietary tools | Microsoft .NET API support | Load third-party plug-ins and tools | |
Write custom objects and plug-ins using Maya C++ API | Create custom UI tools using Qt development framework | Viewport 2.0 API | |
Date & scene management tools | Node editor | File referencing | Alembic support |
Scene Assembly tools | Automatic 3D camera tracking | ||
OS support | Linux | ||
더욱 자세한 비교는 여기 링크에서 ⬇⬇
www.autodesk.com/compare/compare-features/maya-vs-maya-lt
이렇게 없어진 기능을 나열 해 봤을 때 게임개발에는 비중이 없거나, 게임엔진으로 대체가 가능한 기능들이 삭제되었다. 예를 들면, 나는 Arnold renderer는 많이 사용했던 기능이지만 3디모델들의 예쁜 파이널렌더링을 뽑을 때만 사용한 것이라 언리얼이나 유니티로 대체 되어도 괜찮다.
영화와 모션그래픽을 공부하는 사람이라면 마야를 사용한 것이 나을 것이지만, 게임개발에 이용하는 사람이라면 마야LT로 충분할 것 같다.
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