렌더링할때 기본적으로 필요한 라이트종류와 설정정리, 스틸컷의 경우 후보정을 최대한 줄일 수 있게 언리얼에서 다 설정해보자!
*Light build : 라이트를 Static으로 해두면 그림자와 함께 구워짐. Moverble은 그림자없이 분위기나 반사광등을 낼 수 있음
*캐릭터및 카메라가 어두운부분에 진입할때 화면의 밝기가 자동으로 조절되는 것을 방지(일정한 밝기유지, 자동조출조절설정): 편집> 프로젝트셋팅> 렌더링> Default Setting> 자동노출 해제 ( Auto Exposure)
스카이라이트: 반사광, 어두운부분 밝혀짐
Atmosphere Fog: 배경에 하늘과 자연스러운 FOG를 생성,
Sky Atmosphere:
Planet > Ground Radius : 1000 (실제 자연의 느낌과 비슷함_)
Ray Leigh - 낮을 수록 하늘 빛이 진해짐: 태양근처로 환산되는 빛
Mie - 태양자체의 빛, 태양이 뿜는것, 숫자높을수록 밝아짐
Absorption - 오존
Directional Light: 태양광과 같음. Atmosphere Fog와 함께 사용시에는 디테일에서 Atmosphere/Fog Sun Light [v] (활성화함)
태양사이즈 조절: Light shafts > Light Shaft occlusion [ ] / Light shaft bloom [ ]
Refelection Capture: 메탈같은 마테리얼의 반사도. 설치후에 빌드해줘야함. 빌드>리플렉션캡쳐빌드
Post Process Volum: 빛의 반사 및 산란효과
자동노출조절설정 : Detail > Lens> Exposure > [v] Min Brightness - 1 / [v] Max Brightness - 1 으로 고정시킴
효과가 영역내에만 적용되게 만듬- Infinite Extent(Unbound) [v]
물체의 표면이 맨들반짝하게 : Lens > Bloom > [v] Intensity (⬆전체적으로 밝아짐)/ [v] Threshold (⬇직광이 닿는 부분만 남기고 어두워짐)
화면의 전체 색감을 조절: Color Grading
화면 비네팅효과 (시네마틱액터에서 활용됨) : Chromatic Aberration > Image Effect Vignette Intensity
⬇ Advanced setting ⬇
Exponential Height Fog
Volumetric Fog [ v] 활성화
For insattering Color : 하늘 색상 조절
Extinction Scale(10이상) , Scattering Distribution(0이하), Directional Light> Volumetric scattering Intensity
Lightmass Portal + (Lightmass Importance Volume)
창에서 내려쬐는 빛을 만들때 창문으로 사용함, 빛을 담는 양이 많아짐
월드 세팅 의 Lightmass Settings (라이트매스 세팅)
그림자퀄리티
월드셋팅 > Num Indirect Lighting bounces: ⬆ (예20) / Num Sky Lighting Bounces: ⬆ (예20)
Lightmass > Lightmass setting > Static light level scale (값을 내려서 설정하면 얼룩이 완화되고, 그림자 퀄리티가 높아짐)
'💻 소프트웨어 Tutorial 모음 > Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
UE4, 시퀀서 시네마 촬영시 초점조절 (0) | 2021.04.22 |
---|---|
UE4, 나무 또는 잔디에 간단하게 바람효과 주기- 심플그라스윈드 (0) | 2021.04.22 |
UE4, 라이팅 Sky Atmosphere, 하늘설정 (0) | 2021.04.21 |
언리얼 엔진 빌드후 그림자 퀄리티 (0) | 2021.02.12 |
라이트맵 밀도 확인하기 (0) | 2021.02.11 |