728x90

이쁜렌더링을 위해서는 그림자가 많은 역할을 하는데, 그림자는 조명에 의해 생기는 것이니까 늘 일정하지 않고 조명에 의해 달라지게 된다. 또한 그림자의 설정을 조금 달리하면 씬의 무드에 맞는 그림자도 만들어 낼 수 있다! 

그러기 위해서는 일단 조명에 따라서 그림자가 어떻게 어디서 작용하는지 알아두는게 좋기에 오늘은 조명의 모빌리티에 따른 그림자의 변화를 알아보았다.

조명의 모빌리티에는 세가지가 있다.

1. 스태틱: 가장 가벼운 라이트. 라이트맵(텍스쳐)로 구워진 그림자를 사용함. (GI(음영표현)과 볼류메트릭가동) *볼류메트릭- 다이나믹오브젝트가 영향 받을 수 있는 라이트

라이트맵 해상도가 낮으면 그림자가 지글지글and위글위글. Object선택해서 라이트맵 해상도 올려줘야 한다. 

2. 스테이셔너리: 중간정도의 무게로 라이트를 움직이지 않는다(회전도 안됨)는 조건으로 만들고 빛과 강도는 실시간 조절 가능

그림자- 디스턴스필드쉐도우, 거리를 그라디언트로 구현해놓고 일정부분까지의 한계치를 정해 나타내는 그림자. 저해상도도 텍스쳐에서도 깔끔한 그림자를 뽑을 수 있다. 하지만 세부적인 디테일은 좀 뭉개짐

한오프젝트에 라이트 4개이상 겹쳐지면 작동이 안됨. 4개가 겹치면 마지막에 생성된것은 무버블로 자동처리됨

3. 무버블: 실시간움직임 라이트라서 계산양이 가장 많음 

그림자- 캐스케이드 쉐도우 map(CSM) (다이나믹쉐도우+캐스캐이드)엔진세팅에서 퀄리티 또는 쉐도우맵의 거리옵션을 제어가능. 

거리가 적을 수록 선명도는 올라가고 캐스케이드(cascades)별 블렌딩을 0으로 하면 블러 경계면이 생김.

 

조명과 그림자는 공부를 해도해도 헷갈린다 에효 😥