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서브스탄스 페인터 (substance 3d painter) 에서 반투명 혹은 투명텍스처를 만들기 위해서는 오파시티채널을 사용해야 한다. 서브스탄스 페인터의 디폴트설정 에서는 오파시티채널이 숨겨져 있기 때문에 채널을 추가하는 작업과 쉐이더를 변경하는 작업을 해줘야 한다.

먼저 쉐이더를 pbr-metal-rough-with-alpha-blending 으로 바꿔준다. 

오파시티 렌더가 적용되는 쉐이더 변경

그리고 TEXTURE SET SETTING 윈도우창을 열면 CHANNELS에 + 표시가 있는데, 이것을 클릭하면 드롭다운리스트창이 열리고 오파시티를 추가할 수 있다. 

오파시티 채널 추가

쉐이더 변경전에 채널을 먼저 추가하면, +를 클릭하여 나온 리스트창이 위의 이미지와 다르게 보이는데, 그때는 Unsupported by shader를 클릭해보면 opacity채널을 찾을 수 있다.

이제 Properties창을 열어보면 OP가 추가되었는 것을 볼 수 있다. 

채널 활성화

오파시티를 사용한 작업이 끝난 후 텍스처를 내보내기를 할때 디폴트로 설정되어 있는 Document channels + Nomal + AO ( ) 의 템플렛에서는 오파시티가 함께 export가 된다. 하지만 다른 Output Template 에서는 오파시티파일이 빠져있는 경우가 있다. 이때에는 직접 추가해 주면 된다.

내가 자주 사용하는 Arnold (AiStandard) 템플렛을 선택해서 추가해 보겠다.

OUTPUT TEMPLATES 창을 열고 Presets을 선택한다.

그리고 Output maps의 첫번째 줄에있는 Create: RGB를 선택하여 맵을 추가해준다. 그럼 아래의 이미지 처럼 RGB라고 적힌 맵이 리스트이 제일 밑에 추가가 된다.

OUTPUT TEMPLATES > Presets > Output maps > Create: RGB 클릭

아놀드 텍스쳐 프리셋

이 후에 오른쪽의 imput mapsOpacity를 클릭+드레그하여 RGB에 넣어주면 채널선택 드롭다운리스트박스가 자동으로 보여진다.

투명도의 정도는 블랙<---> 화이트로 설정되기 때문에, Gray Channel을 선택해 준다.

그럼 아래의 이미지와 같이 RGB박스가 보라색으로 변하면서 설정이 완료 된다. 왼쪽의 아웃풋맵 이름도 바꿔주자. 

Imput maps > Opacity 클릭+드레그 -----> RGB정사각형박스 > Gray Channel

아웃풋 맵 추가완료

이제 SETTING 으로 돌아가서 템플렛을 선택하고 텍스처를 익스포트하면 된다.

끝!