알파맵이란 검정과 흰색으로 된 이미지에서 검정부분은 투명으로 인식하고, 흰색부분은 보여진다.
포토샵이나 일러스트레이터의 마스크를 생각하면 이해가 쉬울 것 같다.
게임에서 알파맵을 사용하는 이유는 로우폴리 모델에 텍스처를 올려서 폴리카운터를 줄이고, 텍스처의 모양은 보여지게 할때 많이 이용한다.
게임제작에서 제일 많이 이용되는 부분이 나뭇잎인데, 나뭇잎 한장 한장을 모두 모델을 하게 되면, 나무 한그루가 차지하는 용량이 많아져서 게임이 무거워 지게 된다.
게다가 배경에 사용되는 나무는 한그루가 아니라 몇백그루나 심어야 하고 또한 아무도 주의깊게 봐주질 않는다..ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
그래서 대충 나무,풀,잔디등을 만들때 알파맵을 사용하고 또한 섭페에서 무늬를 넣을 때에도 알파맵을 사용한다.
그럼 마야에서 알파맵을 어떻게 적용하나?
BaseColor를 함께 적용해야 하기 때문에 두가지의 맵이 필요하다.
1. 베이스컬러맵 + 배경은 검은색
2. 흰색과 검은색의 알파맵
이렇게 적용하면 검은색 부분은 투명이 되고 흰색/색상의 부분은 눈에 보여지게 된다.
이렇게 만들어진 이미지를 마야 마테리얼인 aistandard surface에 적용 해 줘야 한다.
첫번째이미지는 Base > Color 에 적용하고
흰/검 알파맵은 Geometry > Opacity 에서 이미지를 불러오면 된다.
이때 적용한 메쉬는 Opaque를 해제하여야 한다.
Mesh선택 > Attribute Editor > Arnold > [ ] Opaque
* 알파텍스쳐를 잘 만들었고, 적용도 착오없이 잘 했는데 번호키6을 눌러도, 조명을 키고 꺼봐도
뷰포인트에서 전혀 알파텍스처가 적용이 안되고 투명해져야 할 검은 부분이 계속 나와 있다! 할때 이 설정을 해보세요
Renderer > view piont 2.0 setting > Transparency algorithm 을 Alpha Cut 으로 바꿔주세요.
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